THE KING OF FIGHTERS XIII
Japon / Corée - 2011
Image plateforme « Playstation 3 »Image plateforme « Xbox 360 »
Image de « The King Of Fighters XIII »
Genre : Combat
Développeur : SNK Playmore
Durée : élevée
Langue : Anglais et Japonais sous-titré en Français
Distributeur : Rising Star Games
Date de sortie : 30 novembre 2011
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « The King Of Fighters XIII »
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site officiel
LE PITCH
Le tournoi King Of Fighters a failli disparaître suite à une série d’incidents, mais grâce à la volonté de la famille Bernstein, il pourra finalement avoir lieu. Seulement, n’est-ce pas encore une couverture pour une nouvelle menace ?
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The king is back

En 2009, les fans de la première heure attendait le retour de KOF comme un messie sensé rendre aux gamers ce que Street Fighter IV avait offert au grand public. Mais, hélas, SNK Playmore n'avait pas la santé de Capcom, et l'épisode XII n'avait pas su répondre aux attentes placées en lui. Alors, The King Of Fighters XIII sera-t-il le porte-bonheur ?

 

SNK Playmore se retrouve donc face à un défi de taille : persuader les fans déçus que leur précédente production n'était qu'une erreur de parcours. Car l'éditeur coréen avait fait monté la sauce en annonçant le premier volet en HD de la saga, mais nous a, au final, servi un jeu bien trop chiche en contenu. Heureusement, les critiques que la communauté ne s'est pas privée d'exprimer ne sont pas restées lettre morte, et KOF XIII compte bien laver cet affront. Pour commencer, les modes de jeu proposés sont cette fois présents en nombre : outre les modes Versus en local et en ligne, les joueurs solos trouveront de quoi s'occuper avec les modes Histoire et Mission : ce dernier propose du Time Attack, du Survival et du Trial (très utile pour découvrir des combos de haut niveau, mais il devient vite excessivement difficile pour un joueur moyen, ce qui est un peu dommage). De plus, une touche fan service bien appréciable est apportée grâce au menu Personnaliser qui permet notamment de modifier les couleurs de ses personnages (absolument inutile donc rigoureusement indispensable, comme dirait l'autre). C'est certain, cette fois, les joueurs consoles en auront pour leur argent.

 

fight for your right... to fight (for your right)!

 

Par ailleurs, côté game system, KOF XII n'était pas scandaleux, peut-être un peu moins pêchu que les volets précédents, mais loin d'être inintéressant grâce au système de contre et de contre critique (assez proche des Saving Attack de Street IV). Alors, finalement, SNK Playmore n'avait plus qu'à donner de l'épaisseur à son produit, et c'est maintenant chose faite. Avec 10 équipes et 3 sous-boss, c'est désormais une bonne trentaine de combattants qui vous attendent dans ce nouveau volet ; et le retour de figures emblématiques telles que K' ou Mai est plus que bienvenu. Au passage, certains coups spéciaux qui avaient disparu sont de retour, et une partie des personnages a même droit à une deuxième furie (Terry retrouve, par exemple, son Buster Wolf tout en conservant son Power Geyser). Par ailleurs, pour donner plus d'énergie au jeu et pour le rendre plus spectaculaire, quelques nouveaux éléments ont également été inclus. Vous noterez d'abord l'apparition d'une nouvelle jauge au dessus de celle qui est dévouée aux furies : il s'agit de la jauge Hyper Drive (HD). Celle-ci vous offre tout un tas d'options offensives, en vous permettant, entre autres, d'annuler un coup spécial par une furie (le classique Super Cancel) ou plus simplement par un autre coup spécial (Drive Cancel, une nouveauté de KOF XIII) ; autre nouveauté, le mode Hyper Drive peut être lancé dés que la jauge HD est pleine : durant un court laps de temps, votre personnage peut alors enchaîner à peu près tout ce que vous voulez (ce système remplace les contre critiques cités plus tôt).

 

chaud les bananes !

 

Toutes ces nouvelles possibilités rendent les combats extrêmement dynamiques et spectaculaires, du moins lorsque le jeu est entre les mains de techniciens qui pourront s'en donner à cœur joie. D'ailleurs, ceux qui voudront en mettre plein la vue à leur public ou simplement se faire plaisir garderont toutes leur jauges pour sortir les nouvelles furies appelées Neo Max : superbement mises en scènes, elles font exploser votre écran et la barre de vie de votre adversaire au prix de la jauge HD en intégralité et de deux niveaux de jauge spéciale, mais elles valent vraiment le coup d'œil. Certes, les joueurs occasionnels risquent de passer à côté de tout cela, ils trouveront, sans doute, le jeu un peu rigide, mais, c'est le genre qui veut ça, d'autant que KOF s'est toujours adressé aux hardcore gamers. Mais avec un peu d'exercice, il est tout de même possible de sortir de sympathiques enchaînements, encore faut-il faire preuve de patience. Du coup, si vous hésitez encore, SSFIV reste le jeu du moment car il s'adresse au grand public tout en offrant une grande profondeur qui garantie une marge de progression importante ; mais si vous cherchez un jeu plus strict, plus exigeant et, à la fois, plus spectaculaire, le dernier SNK Playmore vous l'offre tout en comblant les lacunes de KOF XII.

Benoit Barny












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Les premiers screenshots de KOF XII avaient fait l'effet d'une bombe sur Internet, mais nous avait ensuite laissé sur notre faim une fois le jeu affiché sur nos écran : la faute à une pixellisation trop importante des sprites par rapport aux décors. Mais cette fois, les développeurs ont tout donné pour rendre justice à ces personnages dessinés à la main, et le rendu, plus homogène, est vraiment agréable. Les nouveaux décors ne sont pas en reste : moins fouillis, ils affichent tout de même une tonne de détails et évolue au cours du combat, comme dans la grande tradition SNK, ce qui leur donne encore plus de caractère. Il reste encore le chara-design aux résultats parfois discutables (Athena et ses traits trop « manga », ou encore un Joe rachitique en contraste avec le duo Ralf et Clark dopé aux stéroïdes), mais globalement, ce KOF est une vraie réussite visuelle, soutenue par une animation fluide et détaillée. Malheureusement, là où il perd des points, c'est au niveau du code réseau : aujourd'hui, un jeu de combat ne peut se passer d'un mode on-line solide sur console, et non seulement KOF XIII n'offre pas de mode spectateur (les lobbies ne peuvent réunir que deux joueurs simultanément), mais en plus il offre un confort de jeu assez aléatoire. Au mieux, les joueurs moyens, avec un peu de chance, pourront trouver des parties où le lag demeure raisonnable, s'ils ne cherchent pas à sortir les combos les plus exigeants. En revanche, les techniciens risquent, eux,  d'être frustrés par les nombreux ratés qu'ils risquent de subir. Bien sûr, les développeurs travaillent sur un patch qui pourrait corriger cela, mais en attendant que le miracle opère, il est important de vous informer de ce point noir. Un point noir sans conséquence si vous jouez uniquement en solo ou en direct avec vos partenaires, évidemment.

 
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