THE LAST OF US
Etats-Unis - 2013
Image plateforme « Playstation 3 »
Image de « The Last of Us  »
Genre : Survival-Horror
Développeur : Naughty Dog
Durée : élevée
Langue : Français
Distributeur : Sony
Date de sortie : 14 juin 2013
Jeu : note
Technique : note
Jaquette de « The Last of Us  »
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site officiel
LE PITCH
Le monde que nous connaissons n’existe plus. L’humanité a été infectée par un virus transformant les hommes en bêtes sanguinaires. Vous incarnez Joel durant son périple à travers des Etats-Unis dévastés. Accompagné d’Ellie, une jeune fille aussi brave que fragile, vous devrez lutter pour survivre et échapper aux infectés mais surtout aux hommes restants que la soif de vivre a rendus fous.
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The World's End

Après une trilogie survitaminée, bigger and lourder (Uncharted), les petits gars du studio Naugthy Dog reviennent avec un nouveau joyau, The Last of us, d'un tout autre genre et qui se pose déjà comme un chef-d'œuvre absolu, un des plus grands jeux de l'histoire du jeu vidéo, doublé d'un sublime cadeau d'adieu à la PS3.

 

Annoncé et attendu depuis plusieurs mois maintenant, The Last of us promettait beaucoup et se profilait comme un hit en puissance. Après avoir eu la manette en main et pris part à l'aventure pendant plusieurs heures, on peut sans crainte annoncer que le jeu de Naughty Dog est bien plus que cela, remplissant son contrat au-delà de nos espérances. The Last of us est un chef-d'œuvre total, dont le lyrisme n'a d'égal que la subtilité de son écriture et la crudité de son imagerie. Amateurs d'Uncharted soyez prévenu, l'expérience se montre ici bien différente. A chaque jeu son esthétique et son rythme ; soucieux de mettre en scène avec la plus grande minutie l'ambiance apocalyptique de son soft, le studio a pris des décisions esthétiques et narratives particulièrement radicales qui, sans être incompatibles avec le public cible des périples de Nathan Drake, risque d'en perturber plus d'un. Exit ici le rollercoaster fun et décomplexé, à mi-chemin entre les aventures archéologiques de Tomb Raider et le second degré incroyablement fun d'Indiana Jones, bienvenue dans un monde où le temps s'est arrêté, où la loi de la jungle a repris ses droits, et où le danger est omniprésent. Plus encore qu'Uncharted, The Last of Us est ainsi une expérience unique qui ne plaira pas à tout le monde et qui risque fort de laisser les cœurs de pierre sur le carreau.

 

On the road again

 

Jouissant du savoir-faire technique et scénaristique de ses concepteurs, The Last of us enchaîne dès son introduction choc les morceaux de bravoure, rythmant brillamment une histoire de fond à la poésie vertigineuse, dont la profondeur thématique n'a que très rarement été égalée dans le genre. En pleine recrudescence de la figure du zombie dans la culture populaire moderne (de I am a hero à Resident Evil, de The Walking Dead à World War Z), le soft de Naughty Dog n'aurait pu être qu'un banal jeu d'action / horreur, courbant l'échine devant les impératifs de la production vidéoludique moderne (gore gadget et esthétique viscérale absente, action omniprésente et tension inexistante). Il n'en est rien. Le studio travaille en profondeur le background ultra-codifié de cette mythologie post-apocalyptique, façonnant un univers démesuré et furieux, où la rage côtoie l'innocence, où la violence fréquente l'émerveillement. Puisant pour sa trame dans le fabuleux Les Fils de l'homme, et pour son ambiance dans la radicalité et la poésie désespérée de La Route, The Last of us précipite le joueur à chaque instant au cœur de décors incroyables, et l'immerge dans une ambiance glauque et sans concession, qui colle à la peau. Vingt ans après le début de l'infection, le monde est ravagé, la nature a repris le dessus et l'homme tente de survivre tant bien que mal. Au milieu des infectés et des nombreux groupes de malfrats ayant mis les derniers vestiges de la civilisation à feu et à sang, le joueur ressent ainsi en permanence un profond malaise. C'est d'ailleurs ce qui fait tout le sel du jeu : derrière le confort salvateur de la fiction, un vrai sentiment d'insécurité envahit peu à peu le joueur, chaque séquence amenant son lot de frissons. En cause, la majesté de certains lieux, l'éblouissante beauté de certaines situations (les girafes), mais aussi et surtout de rapides et brutales échauffourées entre nos héros et les autres survivants. Tout ici est une question de vie ou de mort.

 

Survivre ou mourir

 

Jouant la carte du survival jusqu'au bout, The Last of us s'appréhende plus ou moins de la même manière qu'un jeu récent comme Metro Last Light. Très peu de munitions sont disponibles et de nombreux objets doivent être récoltés pour pouvoir réapprovisionner et confectionner quelques outils de défense à l'aide d'une interface simple et intuitive, traduisant parfaitement l'aspect terriblement précaire de ces outils. Tout est bon à recycler, et cette inlassable quête de ressources pousse rapidement le joueur à explorer le décor de fond en comble, saisissant chaque occasion de dévier du chemin principal. Ainsi, en dépit de son level design certes très linéaire, The Last of us s'appréhende d'une manière très ouverte, incitant à sans cesse repousser les limites d'espaces désolés, et s'y frayer un chemin malgré des conditions désespérément hostiles. Chaque situation s'appréhende avec prudence : le terrain doit être soigneusement analysé en fonction du moindre chemin de traverse permettant d'éviter l'affrontement direct, le plus souvent fatal. Que ce soit en mode Difficile, où l'on se sent déjà parfaitement démuni, ou en mode Survivant (qui révèle toute la dimension « survival » du soft), les nombreuses confrontations sont des monuments de tension. Toutes les augmentations de capacités ou les améliorations d'armes ne seront donc pas de trop pour survivre à cette balade sauvage.

 

Poésie numérique

 

Pour autant, c'est véritablement lorsque le rythme cardiaque du joueur retrouve une pulsation normale que le jeu prend toute son ampleur et livre toute sa beauté et son originalité. A travers l'ambiance glauque des building dévastés, au milieu d'une foret luxuriante, ou perdu dans les allées d'une université remplie d'animaux sauvages, le joueur est invité à prendre son temps et contempler la beauté sourde de ce monde sans vie, au son de la dépressive musique de Gustavo Santaolalla, qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler les accords stridents et désespérés de Nick Cave pour le score de La Route. Au rythme des discussions entre Joel et Ellie, de ses sifflements et des BD et autres documents que l'on trouve sur le chemin, l'histoire se construit, le passé de ce monde ressurgit et un lieu se tisse entre les personnages, tandis que le joueur lui se délecte de chacune des situations, apprend à vivre au rythme de leur mésaventures et prend un plaisir incommensurable à « survivre » aux côtés de personnages touchants qui parviennent, le temps de quelques heures, à exister grâce à la pression de quelques boutons. Certes, les enjeux restent simples et l'aventure se risque à un rythme en dents de scie très particulier, des choix totalement légitimes et pensés par les développeurs pour mieux bouleverser les codes indéboulonnables du blockbuster et les habitudes du joueur. Ce dernier est quasiment livré à lui-même ici, aux côtés des deux héros dont il devra se prendre d'empathie, s'il veut pleinement vivre cette aventure qui s'avère être sans nulle doute l'une des plus grandes et plus émouvantes de l'histoire du jeu vidéo. Et vu les moyens que se donnent les auteurs en termes de trajectoire dramatique et d'identification aux personnages (voir cette incroyable scène d'ouverture), cet investissement émotionnel risque - vous êtes mis en garde - de laisser des traces.

Quentin Boutel











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Non content d'être une grande leçon de dramaturgie vidéoludique, The Last of us est un cas unique et passionnant dans le contexte de l'industrie actuelle, puisqu'il synthétise à la fois les limites de la génération de consoles mourante et les promesses des machines à venir. Repoussant la Playstation 3 jusque dans ses ultimes retranchements, le jeu de Naughty Dog ne parvient pas à effacer ses défauts les plus courants, en particulier un effet d'aliasing assez prononcé dans les séquences en extérieurs. Reste que le niveau des modélisations, la véracité des expressions des visages et la richesse des animations contextuelles (les personnages semblent vraiment évoluer au sein de leur environnement, et réagissent en temps réel à ce qui les entoure) n'ont aucun équivalent dans l'histoire de la PS3 et de la Xbox 360. Servie par une direction artistique sidérante (les intérieurs, vestiges d'une époque révolu construits de mille et un détails, racontent une infinité d'histoires à eux seuls), l'oeuvre laisse augurer de lendemains radieux pour le médium jeu vidéo, l'esprit d'ouverture et la liberté offerts par le gameplay n'ayant d'égal que le dynamisme et l'imprévisibilité des différentes intelligences artificielles. Une claque de bout en bout, en somme ; on n'ose même pas imaginer ce que nous réserve Naughty Dog sur Playstation 4.

 

Alexandre PONCET

 

Le Multijoueurs

 

Malgré l'aspect sans concession du jeu et les choix artistiques pris par ses développeurs, Naughty Dog comprend la nécessité d'un mode multi-joueurs dans une production moderne et offre ainsi dans The Last of us la possibilité aux joueurs de prendre part à un mode « Factions » remplissant cette fonction. Bien plus qu'un mode rajouté in extremis pour ne pas se mettre à dos toute cette communauté de gameurs obsédés par le multi-joueurs, dans The Last of us, comme dans Max Payne 3, cette option se révèle être un véritable moyen de prolonger l'expérience du jeu, au même titre que le « New game + » ou le mode « Survivant », en adaptant intelligemment toutes les mécaniques du mode solo à l'expérience communautaire. Lors de sa première connexion, le joueur doit choisir un camp, « Chasseur » ou « Lucioles », deux factions ennemies représentées dans le mode solo. Il est alors nommé chef de clan et doit gérer les survivants (fictifs) qui en font partie en gagnant des parties et en récoltant des matériaux utiles pour la prospérité de sa communauté. Chaque partie, le joueur ayant le choix entre deux modes (deathmatch par équipe avec ou sans réapparitions), représente une journée et affiche des objectifs matériel qui, s'ils ne sont pas honorés provoquent des pertes (faim ou maladie) dans le clan du joueur. Les parties, elles, se déroulent sur des maps illustrant les différents chapitres de la campagne solo et mettent l'accent une fois encore sur la survie et sur le travail en équipe. Comme dans le solo, le joueur augmente ses chances de victoire en récoltant du matériel, ainsi qu'en confectionnant des objets et à chaque kill (avec bonus si exécution) il remporte ces fameux matériaux utile à son clan, qu'il peut sur le moment investir dans une arme ou une armure pour la partie. Pour rajouter du challenge, chaque semaine un évènement marque le quotidien du clan (dysenterie, attaques ennemis, etc.) contre lequel le joueur doit alors lutter en choisissant un objectif de scoring permettant de le surmonter (exécution spécial, ennemis à terre, etc.).

 

Quentin Boutel

 

 

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