Avant un Kingdom Hearts III sur consoles de salon et un Birth by Sleep ambitieux sur PSP, l'univers où gravite autant Donald que Cloud se tente une échappée sur DS. Un chapitre fill-in à l'attention des fans qui aurait bien eu besoin de poudre de fée.
Depuis quelques années, Final Fantasy n'est plus l'unique vache à lait de Square-Enix. Imaginé par le nouveau chouchou des maîtres du RPG (Tetsuya Nomura) Kingdom Hearts a réussi le croisement presque contre-nature entre l'action-RPG et les univers enfantins de Walt Disney. Un grand écart orient-occident qui a de plus façonné pas à pas sa propre mythologie, où se croisent pêle-mêle un Mickey armé d'une épée, de jeunes héros un peu paumés, des figures mythiques de la saga FF, Winnie l'ourson, Les Pirates des Caraibes, Jack Skellington et la mystérieuse organisation des XIII. Un melting pot complexe dont il paraît difficile de raccrocher les wagons sans en avoir suivi les moindres soubresauts. Une tâche d'autant plus complexe pour les petits joueurs français qui, eux, n'ont pas eu le droit à une version localisée des Kingdom Hearts Final Mix. Outre quelques améliorations techniques non négligeables, ces derniers poussaient le vice jusqu'à ajouter de nombreux détails scénaristiques supplémentaires, et d'étranges indices sur de futurs mystères. Problème, Kingdom Hearts 358/2 Days, même s'il est un épisode indépendant, repose quasiment uniquement sur ces questions. Pas toujours évident alors de s'extasier devant les allusions disséminées dans les nombreux dialogues, surtout que Roxas & co n'ont pas une vie des plus trépidantes.
Leur petite vie, et par extension l'expérience de jeu, s'égrène donc au fil des jours entre de courtes missions et une glace prise en s'extasiant devant le soleil couchant. Reprenant des décors archi-rabâchés dans les titres précédents, cette tentative DS n'a d'ailleurs à proposer que quelques ennemis à cravacher pour obtenir les fameux cœurs, des boss déjà vus ou de petites alternatives comme une exploration laborieuse d'une zone, ou le filage soporifique d'un PNJ peu pressé. Construit spécifiquement pour le casual gaming dans les transports (à l'instar du bien plus réussi Final Fantasy VII Crisis Core), ce KH fait entrer le joueur dans la peau du héros : on s'ennuie sévère ! Une simulation de métro-boulot dodo qui ne dépote volontairement que dans les cinquante derniers jours... Il fallait oser. Au programme : quêtes obligatoires, mais aussi de nombreuses missions annexes disponibles en multi-joueurs. A moins justement d'appeler à l'aides les potes de passage, il est difficile de trouver la motivation. Cependant, Square-Enix reste fin tacticien et met en avant un gameplay particulièrement efficace et dynamique, assurant largement le spectacle. Exit le système de carte de Chains of Memory sur GBA, les combats sont désormais directs et parfaitement nerveux. Le gros de l'aspect gestion se joue d'ailleurs en amont avec un panneau à remplir à loisir avec les blocs récupérés au gré des dialogues ou des victoires : niveaux supplémentaires, techniques spéciales, sorts, potions, améliorations d'armes... Il faut savoir doser et équilibrer, surtout que les combinaisons possibles sont légions. Bien pensée et clairement intéressante, cette riche idée semble perdre de son attrait au milieu de la torpeur générale. A consommer à petite dose et uniquement si la saga n'a quasiment plus de secrets pour vous.


